Please use this identifier to cite or link to this item: http://dx.doi.org/10.25673/117416
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dc.contributor.refereeMeng, Michael-
dc.contributor.refereeBedtke, Norman-
dc.contributor.authorPfennig, Jonas-
dc.date.accessioned2024-12-05T08:23:11Z-
dc.date.available2024-12-05T08:23:11Z-
dc.date.issued2024-09-
dc.date.submitted2024-09-03-
dc.identifier.urihttps://opendata.uni-halle.de//handle/1981185920/119375-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.25673/117416-
dc.description.abstract(Schlagwörter: Serious Games, Wissenschaftskommunikation, Wirkungserfassung, Methoden der Medienwirkungsforschung, Systematische Literaturübersicht) Diese Arbeit bietet eine systematische Literaturübersicht zur Wirkungserfassung von Serious Games in der Wissenschaftskommunikation, durchgeführt nach der PRISMA-Methode. Die Untersuchung beleuchtet die unterschiedlichen methodischen Ansätze zur Messung der kognitiven, affektiven, behavioralen, motivationalen und sozialen Wirkungen von Serious Games. Die Ergebnisse zeigen, dass Serious Games wirksame Mittel zur Vermittlung wissenschaftlicher Inhalte darstellen, indem sie das Verständnis und das Interesse der Spielenden fördern und Verhaltensänderungen begünstigen. Dabei identifiziert die Analyse quantitative Methoden, wie standardisierte Tests und Umfragen, als häufig verwendete Ansätze zur Messung von Wissenserwerb und Verhaltensmodifikationen, während qualitative Methoden, wie Interviews und Beobachtungen, tiefere Einblicke in die emotionalen und motivationalen Dimensionen bieten. Mixed-Methods-Ansätze werden als besonders geeignet bewertet, da sie eine umfassende Erfassung der vielfältigen Wirkungen ermöglichen. Die Arbeit deckt zudem Forschungslücken auf, darunter die fehlende Langzeitbetrachtung der Wirkungen und die Notwendigkeit einer stärkeren Standardisierung der Messinstrumente. Die Ergebnisse führen zu konkreten Empfehlungen für zukünftige Studien und die Entwicklung von Methodiken zur Verbesserung der Wirkungserfassung, um das Potenzial von Serious Games in der Wissenschaftskommunikation effektiver auszuschöpfen.ger
dc.format.extent1 Online-Ressource (PDF-Datei: 94 Seiten, MB)-
dc.language.isoger-
dc.publisherUniversitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt, Halle (Saale)-
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/-
dc.subjectWirkungserfassung von Serious Gamesger
dc.subjectWissenschaftskommunikationger
dc.subject.ddc005-
dc.subject.ddc302-
dc.titleWirkungserfassung bei Serious Games in der Wissenschaftskommunikationger
dcterms.typeHochschulschrift-
dc.typeMaster Thesis-
dc.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:542-1981185920-1193758-
local.versionTypesubmittedVersion-
local.publisher.universityOrInstitutionHochschule Merseburg-
local.openaccesstrue-
dc.identifier.ppn1910828629-
cbs.publication.displayformHalle (Saale) : Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt, 2024-
local.publication.countryXA-DE-ST-
cbs.sru.importDate2024-12-05T08:13:31Z-
local.accessrights.dnbfree-
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