Please use this identifier to cite or link to this item: http://dx.doi.org/10.25673/115541
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dc.contributor.refereeZeugner, Marco-
dc.contributor.refereeWeitzel, Leif-Ascan-
dc.contributor.authorHirsch, Anna Magdalena-
dc.date.accessioned2024-04-03T12:09:22Z-
dc.date.available2024-04-03T12:09:22Z-
dc.date.issued2024-04-
dc.date.submitted2023-09-20-
dc.identifier.urihttps://opendata.uni-halle.de//handle/1981185920/117495-
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.25673/115541-
dc.description.abstractDie vorliegende Arbeit stellt sich dem Thema von Gamification von Gesundheits-Apps am Beispiel von Zyklus-Tracking. Dafür wird zunächst eine grundlegende Literaturrecherche vorangestellt, um darauf aufbauen ein Konzept einer gamifizierten Zyklus-Tracking-App zu erarbeiten. Dadurch ergab sich die Dreiteilung der Schwerpunkte Datenerhebung, Gesundheitsförderung und Bildung einer Wissensgemeinschaft durch Gamification, die innerhalb der Arbeit wiederholt aufgegriffen und zur Beantwortung der Forschungsfrage „Welche Spiel-Mechaniken motivieren zur kontinuierlichen Nutzung von Zyklus-Tracking-Apps?“ herangezogen wird. Um diese zu beantworten, wird ein Appkonzept anhand der Vorgehensweise der „Five Elements of UX“ (Garret 2000, 2002) erarbeitet, das als Hypothese zu verstehen ist und in Experteninterviews überprüft wird. Auch diese unterliegen der zuvor beschrieben Dreiteilung. Insgesamt wurden sechs Interviewpartner eingeladen, das Konzept und den Prototypen der Anwendung zu bewerten und Fragen dazu zu beantworten. Anschließend wurden diese Interviews transkribiert und anhand der Qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2015) ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass alle thesenartig aufgestellten und implementierten Game-Mechaniken als ausreichend motivierend zu bewerten sind. Auch konditionierende Effekte können festgestellt werden. Insbesondere das Belohnungssystem wird in den drei Aspekten Datenerhebung, Gesundheitsförderung und Bildung einer Wissensgemeinschaft als bedeutend herausgestellt. Diesem wird das höchste Maß an motivationsstärkend bzw. -schwächend beigemessen. Dennoch sind alle ausgearbeitet Mechaniken als wirksam zu bewerten und bieten damit Vorschläge bzw. Möglichkeiten, eine Gesundheits-Apps zu gamifizieren.ger
dc.format.extent1 Online-Ressource (PDF-Datei: 308 Seiten, MB)-
dc.language.isoger-
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/-
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectApp-Designeng
dc.subjectGesundheits-Appsger
dc.subjectZyklus-Trackingeng
dc.subjectMotivationger
dc.subjectKonditionierungger
dc.subject5 Elements of UXeng
dc.subjectHealth Careeng
dc.subjectFemTecheng
dc.subject.ddc005-
dc.subject.ddc610-
dc.titleGamification von Gesundheitsapps am Beispiel von Zyklus-Trackingger
dcterms.typeHochschulschrift-
dc.typeMaster Thesis-
dc.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:542-1981185920-1174954-
local.versionTypesubmittedVersion-
local.publisher.universityOrInstitutionHochschule Merseburg-
local.openaccesstrue-
dc.identifier.ppn1884938248-
cbs.publication.displayformMerseburg, 2024-
local.publication.countryXA-DE-ST-
cbs.sru.importDate2024-04-03T12:04:03Z-
local.accessrights.dnbfree-
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